Odpowiedzi, zanim ruszysz w drogę
Zebraliśmy pytania, które padają najczęściej od osób zaczynających grę. Jeśli nie znajdziesz swojego, napisz do nas.
BRIEFINGWybierz kategorię
Pytania są pogrupowane tematycznie. Wybierz grupę po lewej, a potem otwórz pytanie.
Ekran dzieli się na strefy: lewo, prawo i odwrócenie grawitacji. Szczegóły opisujemy w poradniku o sterowaniu dotykowym.
Tak, ale daje szybkie powroty po śmierci. Trudność wynika z precyzji, a nie z długich powtórek.
W ustawieniach znajdziesz opcje sterowania. Zakres zmian zależy od wersji gry.
Sprawdź to w ustawieniach urządzenia i w opisie gry w Google Play.
Tylko do pobrania i aktualizacji. Grasz bez połączenia.
Gra zapamiętuje punkty kontrolne i teleportery. Szczegóły są w menu.
Dwadzieścia. Wskazówki bez spoilerów znajdziesz w artykule jak znaleźć wszystkie trinkety.
To pokój-wyzwanie, w którym trzeba przetrwać jak najdłużej, unikając przeszkód.
Strefy ekranu w trzech układach
Wybierz układ po lewej, a po prawej zobaczysz, jak działa. Nazwy układów mają charakter opisowy.
Przesuwanie
Przesuwasz palcem po lewej stronie, żeby chodzić, a prawą stroną odwracasz grawitację.
Klasyczny
Dwa przyciski kierunku po lewej i jeden przycisk Flip po prawej.
Wirtualny pad
Pad ekranowy z kierunkami i przyciskiem akcji, jak w grach konsolowych.
- Zmiana kierunku
- natychmiast
- Odwrócenie
- jeden dotyk
Geometria natychmiastowej śmierci
Kolec to mały trójkąt, który pojawia się w najgorszych możliwych miejscach. Warto znać kilka typowych układów.

Pojedynczy kolec
Stoi sam na platformie i sprawdza, czy patrzysz pod nogi.

Ucho igielne
Wąskie przejście między dwoma rzędami kolców.

Ruchomy korytarz
Kolce poruszają się razem z platformą.
Dlaczego czasem przeżywasz na krawędzi
Strefa kolizji postaci jest mniejsza niż jej obraz. Dlatego dotknięcie kolca samym brzegiem sprite’a nie zawsze kończy się śmiercią.
Każdy ekran ma własny tytuł
W dolnej części ekranu zobaczysz nazwę pokoju. Często jest to żart, nawiązanie albo ostrzeżenie. Najedź na tytuł, żeby zobaczyć opis.

Wybierz tytuł pokoju, żeby zobaczyć jego opis.
Nazwy pokoi pełnią rolę mikrofabuły: w jednym zdaniu dają nastrój, żart albo podpowiedź.
Dziwni mieszkańcy wymiaru
Przeciwnicy w VVVVVV są prości w wyglądzie i dziwni w zachowaniu.

Znaki STOP
Patrolują pokoje po stałych trasach. Wystarczy zapamiętać ich rytm.

Słowa na ekranie
Napisy jak „LIES” czy „TRUTH” krążą po pokojach i działają jak przeszkody.

Smutne stwory
Mają przygnębiony wyraz i poruszają się wolno, ale zajmują dużo miejsca.
Słoń w pokoju
W grze jest słoń, który zajmuje kilka ekranów. Nazwa pokoju nawiązuje do przysłowia o słoniu, którego nikt nie chce zauważyć.
Zwolnij i zobacz, jak to działa
Większość trudnych miejsc daje się pokonać, kiedy patrzysz na rytm przeszkód, a nie na własne palce.
- Rytm
- Cierpliwość
- Powtórka
Przykładowa rozmowa na statku
To ilustracja stylu dialogów, nie cytat z gry. Rozmowy w oryginale są krótkie i napisane prostym językiem.
Wracam ze zbiórki. Mamy kolejną osobę na pokładzie.
Dobrze. Statek czeka na resztę.
Zostało jeszcze kilka sektorów.
Idź tam, gdzie jest najciekawiej.

Dwa krótkie rozdziały między głównymi etapami
Intermission 1 i 2 to krótkie epizody, w których bohaterowie muszą współpracować albo uciekać.

Ucieczka
W drugim przerywniku celem jest ucieczka przed czymś większym od Ciebie. Nie ma czasu na planowanie, liczą się odruchy.
- 00:00 start
- 00:20 przyspieszenie
- 00:40 finał
Miejsce z własną fizyką
Laboratorium to jedna z lokacji gry, związana z Victorią. Kilka pokoi pokazuje, jak grawitacja potrafi się zachowywać inaczej.
01Wejście
Spokojny początek z jedną nową zasadą.
02Linie
Linie na ekranie zmieniają kierunek lotu.
03Zakręt
Trasa zakręca, więc odwracasz częściej.
04Wyjście
Spokojniejszy odcinek przed końcem.
